Cours #3

Présentation Intervenante

Camille De Amorin Bonneau

Madame DE AMORIN BONNEAU Camille, occupe à ce jour le poste de directrice le poste de directrice à l’entreprise Vision Project Marketing, ils interviennent en tant que partenaire envers les entreprises pour les aider dans le développement de leurs projets. Cette aide se traduit sous forme de conseil, gestion de projet ou de formation.

Auparavant, elle s’est forgée une grande expérience à travers plusieurs postes  occupés dans la communication, le marketing et le conseil aux entreprises.

Présentation du cours

Le cours donné par Madame DE AMORIN BONNEAU Camille, a comme but la découverte et l’assimilation par la pratique de la méthode de travail de Design Sprint.

Définition et fonctionnement du Design Sprint

Histoire et déroulement du Design Sprint

Avant tout, le principal est de comprendre comment la création de cette méthode a été amené. Enfin vient la connaissance du fonctionnement de la méthode en elle-même.

Les origines

La méthode du Design Sprint n’a pas été créée de A à Z, elle a reprit les bases de la méthodologie de travail du Design Thinking.

Quelle est cette méthodologie qui a servi d’inspiration ? Définit comme une méthode de gestion de l’innovation. Elle permet de transformer les idées et les projets en actions réelles, ainsi qu’en prototypes tangibles. Elle a vu ses débuts d’utilisation en 2004 à Stanford puis jusqu’à Google grâce à son efficacité.

logo firme Google Ventures

En revenant sur Google, son fonds de placement Google Ventures se nommant de nos jours GV qui investit dans les jeunes entreprises. Ils ont soutenus l’idée et le projet des trois créateurs du Design Sprint  (KNAPP Jake, KOWITZ Braden et ZERATSKY John), qui reprennent à leur manière le fonctionnement de la méthodologie de base le Design Thinking.

Jake Knapp
Jake KNAPP
Branden Kowitz
Braden KOWITZ
John Zeratsky
John ZERATSKY

Cette méthode se trouve maintenant dans les mains de Google, qui le nomme le Google Design Sprint.

google logo
logo firme Google Ventures

La méthode du Design Sprint n’a pas été créée de A à Z, elle a reprit les bases de la méthodologie de travail du Design Thinking.

Quelle est cette méthodologie qui a servi d’inspiration ? Définit comme une méthode de gestion de l’innovation. Elle permet de transformer les idées et les projets en actions réelles, ainsi qu’en prototypes tangibles. Elle a vu ses débuts d’utilisation en 2004 à Stanford puis jusqu’à Google grâce à son efficacité.

En revenant sur Google, son fonds de placement Google Ventures se nommant de nos jours GV qui investit dans les jeunes entreprises. Ils ont soutenu l’idée et le projet des trois créateurs du Design Sprint  (KNAPP Jake, KOWITZ Braden et ZERATSKY John), qui reprennent à leur manière le fonctionnement de la méthodologie de base le Design Thinking.

Cette méthode se trouve maintenant dans les mains de Google, qui le nomme le Google Design Sprint.

Jake Knapp
Branden Kowitz
John Zeratsky

Les fondements

Le fondement principal de cette méthode s’agit d’accomplir en 5 jours ce qu’une entreprise mettrait des mois à faire. En partant d’une simple problématique pour arriver à un produit ou service quasiment déployable sur le marché ou au moins une idée sur quelle voie continuer pour atteindre la phase de déploiement.

Elle a déjà fait ces preuves, on peut avoir des résultats rapidement et efficacement. Cela permet d’optimiser le processus d’innovation. Les étapes sont cadencées précisément pour maximiser l’efficacité de la production.

Se concentrant principalement sur l’utilisateur et non l’entreprise qui exécute cette méthode, des problématiques dites complexes entrent en jeu. Pourquoi complexe ? Car si on pose la question à trois personnes, on aura trois réponses différentes, ce qui indique qu’il faut montrer une attention particulière aux différents profils des utilisateurs

Son fonctionnement

Dans un premier temps, il faut organiser les éléments qui composeront les 5 jours de travail, c’est important pour la réussite de la méthode de Design Sprint.

  • Définir le challenge et la problématique.
  • Connaitre l’objectif en temps de la mise en production.
  • Identifier l’équipe (Une équipe avec des caractéristiques variées, 5 à 7 personnes).
  • Réserver les intervenants.
  • Préparer le lieu (Lieu confortable pour un travail efficace ; par exemple réservation d’un charmant Loft).

Une restriction d’outils numériques est indispensable, pour obtenir une concentration accrue sur la problématique.

Lorsque toutes ces mesures ont été prises en comptes, on peut débuter les 5 jours de Design Sprint.

  1. Le premier jour va permettre de comprendre les besoins, les objectifs, les cibles, etc.
  2. Le second jour appelle à la divergence, la réflexion, l’exploration du plus grand nombre de pistes et de solutions.
  3. Le troisième jour demande de choisir, de prendre la décision des pistes sérieuses, sur lesquelles on peut vraiment se pencher dessus.
  4. Le quatrième jour amène l’équipe à réaliser un prototype pour les tests.
  5. Le cinquième et dernier jour, réuni les intervenants/utilisateurs pour qu’ils puissent tester le prototype et le valider ou non.

Les équipes / rôles

Lorsqu’on organise une équipe pour un Design Sprint, il faut choisir des profils qui sont en rapport avec notre problématique. Ceux qui signifie que les équipes sont modulables, mais à toujours une grande importance sur le rendement de la méthode.

Un rôle est indispensable durant cette méthode, c’est le Sprint Master ou Facilitateur en français. Il va mener l’équipe et cadencer l’avancement de la méthode et du projet.

Pour obtenir ce rôle de Facilitateur, il faut recevoir un apprentissage venant d’un Sprint Mentor, inculquant les fondamentaux pour mener un projet de Design Sprint à bien.

Mise en pratique du Design Sprint

A priori, la pratique permet une meilleure assimilation des compétences (voir référence en rapport avec le 1er cours). Nous avons alors réalisés un Design Sprint en accéléré sur la journée de cours, en petit groupe de 4 ou 5 élèves, vous allez découvrir les étapes de réflexions que nous avons suivis tout au long de cette expérience (obligation d’adapter la façon de traiter la méthode au vu du cadre scolaire et du temps imparti).

La problématique la plus demandée par le groupe était « Comment valoriser son temps dans les transports en communs ? » Et le domaine à valoriser était le confort de l’usager (Se mettre à la place de TBM).

À savoir, lors d’un projet officiel de Design Sprint, un élément se retrouve commun à chaque jour, c’est la visualisation de la vidéo des auteurs de cette méthode décrivant les tâches à réaliser selon le jour auquel on se situe.

Jour 1

La simulation de la première journée s’est déroulée chacun de nos côtés pour les réflexions puis une mise en commun pour choisir les axes de réflexions vers lesquelles continuer.

  • Visualisation de la vidéo des créateurs qui présente les tâches à effectuer de la journée.
  • Définition des objectifs à longs termes.
  • Questionnement sur pourquoi on fait ce projet.
  • Projection par rapport aux usagers, leurs besoins.
  • Identification de quelles seront les causes de l’échec du projet.
  • Travail sur la stratégie, avec les personnes cibles du projet.
  • Mise en place d’une cartographie avec des dessins reliant les différents éléments du projet pour bien visualiser l’ensemble.
  • Questionnement sur Comment pourrions-nous ? Ou HMW (How Might We) ? Une idée un post-it avec HMW en haut à gauche (exemple : HMW valoriser les outils numériques des usagers lors des transports ?).
  • Vote de la problématique nous créant le plus grand intérêt. Les votes se font en collant des gommettes pour l’aspect ludique. Le résultat du vote s’est conclu sur la victoire du post-it portant la problématique « HMW améliorer le confort dans le tram ? ».
  • Réflexion et représentation des fonctionnalités/services qui plaisent à chacun concernant la problématique du confort, qu’on pourrait par la suite transposer sur notre problématique concernant les usagers du tram. (par exemple : Ouvrir coffre avec son pieds).
  • Passage de chaque élève qui présente ses fonctionnalités dessinées.
Vidéo décrivant précisément les tâches à suivre durant le premier jour (chaîne YouTube «Goood!») :

Jour 2

Durant la simulation de cette deuxième journée, nous avons eu une façon de travailler similaire à celle de la première journée, puis est venue la création de groupe de 4/5 élèves.

  • Visualisation de la vidéo des créateurs qui présente les tâches à effectuer de la journée.
  • Réalisation d’un Crazy 8s seul puis d’une présentation de celui-ci. Ça consiste à créer 8 variations de son idée en dessin. L’idée principale se situe dans la première case puis les 7 variantes sur les autres cases ou autre manière de faire, en décrivant en 8 étapes l’expérience que va vivre l’usager dans les 8 cases. Le thème que j’ai abordé dans mon Crazy 8s était la lumière dans les transports.
  • Vote de la meilleure idée pensée et conceptualisé à travers le Crazy 8s. Dans un projet cela aurait permit de se tourner vers une idée de confort à améliorer dans les trams, mais dans notre cas nous n’en avons pas pris compte pour laisser la liberté au groupe pour la suite.
  • Création des groupes et conceptualisation d’un nouveau Crazy 8s sur le thème que l’on veut du confort. Nous nous sommes tournés vers l’idée de mettre en place des rames différentes dans le tram selon le temps de trajet des usagers.
  • Vote du Crazy 8s avec le plus grand intérêt.

Vidéo décrivant précisément les tâches à suivre durant le deuxième jour (chaîne YouTube «Goood!») :

Jour 3

Déroulement de cette journée en groupe pour la totalité des tâches effectuées.

  • Visualisation de la vidéo des créateurs qui présente les tâches à effectuer de la journée.
  • Modélisation plus précise de notre solution, comme si c’était un prototype, ajoutant tous les détails. Appelé la Solution Sketch.
  • Préparation des tests utilisateurs (choix de 5 profils de personnes/intervenants, les contacter pour les tests à la fin).
  • Présentation de notre prototype, à la suite de celle-ci, écouter et prendre en compte les remarques des autres élèves. Nommé l’Art Museum.
  • Vote des prototypes les plus intéressant.

Vidéo décrivant précisément les tâches à suivre durant le troisième jour (chaîne YouTube «Goood!») :

Jour 4

Ce quatrième jour n’a pas pu se faire par manque de temps, pour comprendre ce qui aurai suivi, nous avons listées les tâches qui restaient à réaliser. Il se serait mené toujours avec les groupes formés.

  • Visualisation de la vidéo des créateurs qui présente les tâches à effectuer de la journée.
  • Division de l’équipe en deux. Un parti qui prépare le prototype dans des conditions réelles (maquette, etc.). L’autre équipe prépare le questionnaire de l’étape de test pour les utilisateurs choisis.

Vidéo décrivant précisément les tâches à suivre durant le quatrième jour (chaîne YouTube «Goood!») :

Jour 5

Ce cinquième jour n’a pas pu se faire également par manque de temps, pour comprendre ce qui aurai suivi, nous avons listées les tâches qui restaient à réaliser. Il se serait mené toujours avec les groupes formés.

  • Visualisation de la vidéo des créateurs qui présente les tâches à effectuer de la journée
  • Présentation du projet et prototype par l’équipe qui à modéliser le prototype en réel. Laisser les utilisateurs/intervenants le tester.
  • Questionnement/interview des utilisateurs à la fin des tests. Prendre en considération leurs opinions sur la valeur ajoutée et leurs ressentis qu’ils soient négatifs ou positifs.
  • Validation du prototype et de la solution à la suite de l’interview des utilisateurs/intervenants, alors mettre en place le projet. Si non-validation, s’inspirer des retours de l’interview et des réponses pour recommencer à l’étape qui semblait problématique.

Vidéo décrivant précisément les tâches à suivre durant le cinquième jour (chaîne YouTube «Goood!») :